18.12.07

El debate técnico.

Por todos es bien sabido que Wii no alberga una capacidad gráfica equiparable a la de sus rivales. No existe en Wii la alta definición (HD) ni posee tampoco la capacidad para ejecutar algunas virguerías que sí ofrecen sus competidoras. Sin embargo, ¿es realmente Wii una simple evolución de GameCube como algunos nos venden? ó ¿quizá pueda sorprendernos gratamente en este apartado en un futuro?

De hecho la evolución gráfica ha dado un paso adelante con la llegada de Mario Galaxy y Metroid Prime 3. Ahora toca que las compañías externas a Wii la exploten de forma que veamos una amplia evolución que seguro se dará, como siempre ha ocurrido en todas las consolas (en unas más y en otras menos, pero así ha sido). El éxito comercial de la máquina de Nintendo promete un futuro interesante en este aspecto.

Datos técnicos Wii

Tamaño:

  • 21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de espesor.

Procesador:

  • IBM PowerPC nombre en clave "Broadway" (manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm) a 729 MHz.
Procesador "Broadway"
Procesador "Broadway"
GPU "Hollywood" de ATI
GPU "Hollywood" de ATI

GPU:

  • ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm a 243 MHz.

Memoria:

  • 24MB 1T-SRAM. [7]
  • 64MB GDDR3
  • 3MB EDRAM

Vídeo:

  • Soporte de resoluciones de hasta 480p.
  • Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video.
  • Soporte para formato panorámico 16:9.

Audio:

  • Principal: Estéreo. Compatible con Dolby Pro Logic II.
  • Mando con altavoz integrado.

Comunicación:

  • Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g).
  • Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN.

Puertos y entradas de periféricos:

  • Hasta cuatro mandos Wii Remote (conectados sin cables mediante Bluetooth).
  • Un slot para tarjetas de memoria SD.
  • Dos puertos USB 2.0.
  • Un puerto para la barra sensor.
  • Cuatro puertos para mandos de Nintendo GameCube.
  • Dos puertos para memory cards de Nintendo GameCube.


Datos técnicos GameCube


  • MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", basada en la arquitectura PowerPC de IBM.
    • Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0'18 micras.
    • Frecuencia de reloj: 485 MHz.
    • Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2'1).
    • Precisión de datos internos: 32 bits (números enteros) y 64 bits (números en coma flotante).
    • Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1'6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162'5 MHz).
    • Caché interna:
      • L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
      • L2: 256 KB (2 vías).
  • Sistema LSI "Flipper".
    • Proceso de fabricación: 0'18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
    • Frame Buffer incorporado: Aproximadamente, 2 MB.
    • Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
    • Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
    • Ancho de banda de acceso a las texturas: 12'8 GB/segundo como máximo.
    • Ancho de banda de la memoria principal: 3'2 GB/segundo como máximo.
    • Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno.
    • Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).** Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
    • Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
  • Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial.
    • Memoria de sonido: 16 MB (100 MHz DRAM).
    • Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
    • Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
    • Frecuencia de reloj real: 101'25 MHz.
    • Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
    • Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
  • Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13'0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
  • Memoria principal del sistema: 24 MB.
    • Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
  • Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
    • Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, basado en la tecnología de disco óptico de Matsushita, con una capacidad de 1'5 GB.
    • Tiempo de acceso medio: 128 ms.
    • Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.
Wii supera ampliamente a GameCube en cuanto a memoria y en la velocidad de acceso a ésta, en la CPU, en el procesador gráfico y en puertos y entradas multimedia. Probablemente nos encontremos ante una máquina que triplique el poder gráfico de su antecesora. Pero todo es hablar, y sólo con el paso del tiempo veremos hasta donde es capaz de llegar.


Recomiendo: Revogamers.net: debate técnico

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