De hecho la evolución gráfica ha dado un paso adelante con la llegada de Mario Galaxy y Metroid Prime 3. Ahora toca que las compañías externas a Wii la exploten de forma que veamos una amplia evolución que seguro se dará, como siempre ha ocurrido en todas las consolas (en unas más y en otras menos, pero así ha sido). El éxito comercial de la máquina de Nintendo promete un futuro interesante en este aspecto.
Datos técnicos Wii
Tamaño:
- 21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de espesor.
Procesador:
- IBM PowerPC nombre en clave "Broadway" (manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm) a 729 MHz.
GPU:
- ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm a 243 MHz.
Memoria:
- 24MB 1T-SRAM. [7]
- 64MB GDDR3
- 3MB EDRAM
Vídeo:
- Soporte de resoluciones de hasta 480p.
- Salida A/V: Componente, compuestos y S-Video.
- Soporte para formato panorámico 16:9.
Audio:
Comunicación:
- Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g).
- Compatible con adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN.
Puertos y entradas de periféricos:
- Hasta cuatro mandos Wii Remote (conectados sin cables mediante Bluetooth).
- Un slot para tarjetas de memoria SD.
- Dos puertos USB 2.0.
- Un puerto para la barra sensor.
- Cuatro puertos para mandos de Nintendo GameCube.
- Dos puertos para memory cards de Nintendo GameCube.
Datos técnicos GameCube
- MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", basada en la arquitectura PowerPC de IBM.
- Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0'18 micras.
- Frecuencia de reloj: 485 MHz.
- Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2'1).
- Precisión de datos internos: 32 bits (números enteros) y 64 bits (números en coma flotante).
- Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1'6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162'5 MHz).
- Caché interna:
- L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
- L2: 256 KB (2 vías).
- Sistema LSI "Flipper".
- Proceso de fabricación: 0'18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
- Frame Buffer incorporado: Aproximadamente, 2 MB.
- Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
- Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
- Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
- Ancho de banda de acceso a las texturas: 12'8 GB/segundo como máximo.
- Ancho de banda de la memoria principal: 3'2 GB/segundo como máximo.
- Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno.
- Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).** Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
- Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
- Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial.
- Memoria de sonido: 16 MB (100 MHz DRAM).
- Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
- Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
- Frecuencia de reloj real: 101'25 MHz.
- Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
- Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
- Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13'0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
- Memoria principal del sistema: 24 MB.
- Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
- Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
- Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, basado en la tecnología de disco óptico de Matsushita, con una capacidad de 1'5 GB.
- Tiempo de acceso medio: 128 ms.
- Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.
Recomiendo: Revogamers.net: debate técnico
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